张悝
战斗/玩法策划
Core Direction
聚焦战斗与玩法策划,关注动作手感、敌人 AI、Boss 节奏、关卡引导和原型落地。能够同时从设计目标、参数调优和 Unity/C# 实现侧推进项目。
Skills
C# / advancedUnity / advancedBlender / intermediatePS / intermediateSpine / intermediate
Experience
蟹脑板
关卡策划实习
关卡理论学习:学习RLD(Rational Level Design)并用于拆解《传送门》,分析其关卡元素并提炼线性解谜关卡的节奏调控与引导技巧。 游戏拆解:运用 RLD 理论拆解《银河战士:Dread》EMMI 追逐关卡,总结动线引导与压迫感设计逻辑,形成可复用的关卡分析框架。
冰岩作坊(校内团队)
游戏策划
游戏拆解与理论学习:在组内定期分享游戏拆解报告,包括《奥日2》《Neon White》等;学习ACT游戏中的基本概念,系统总结角色设计、打击感构成方法论,形成团队通用文档。 项目开发:主导/参与4+次GameJam,负责玩法机制、关卡设计、基础数值与部分程序开发,完成原型测试与迭代优化。
Education
华中科技大学
本科 / 化学 / 3.39/4
香港城市大学
硕士 / 创意媒体 - Game Stream
Resume Projects
破魇 Break The Nightmare
战斗/关卡策划,程序
UnityC#Behavior Tree状态机动作编辑器
Video / Demo 召唤幸存者 Summoning Survivor
策划,程序,美术
UnityC#对象池波次管理AGI
Video / Demo 萨满诺 Shamano
策划,程序
UnityC#Behavior Tree
Video / Demo Game Experience
尼尔机械纪元 - 40h+,三周目全通碧蓝幻想·Relink - 50h+猎天使魔女3 - 40h+鬼泣5 - 40h+原神 - 500h+鸣潮 - 300h+崩坏星穹铁道 - 300h+银河战士:层层恐惧 - 30h+奥日2 - 40h+空洞骑士 - 40h+