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真实与夸张?物理与动作?浅谈动作游戏的打击感

真实与夸张?物理与动作?浅谈动作游戏的打击感

动作游戏打击感动画设计战斗设计镜头设计

前言

在动作类游戏传播越来越广的今天,营造真实且符合直觉的打击感是动作游戏设计的重要目标,也是吸引玩家的关键要素——似乎所有涉及到动作的游戏都在强调打击感,然而打击感究竟是什么?又应当从哪些方面去设计并实现打击感?由于笔者也是初学,此篇文章主要是在学习前辈积累的经验后做的一些总结,并稍微加入了一些自己的心得,如有需要校正的地方还请指出。

我们可以先从真实性夸张性两点出发,去探讨打击感的设计表现。

真实性

什么是打击感的真实性?我们首先从打击感的核心目的出发——即还原、模拟真实打击过程,明确并强化攻击的命中效果,让玩家在心理上获得”打中了”的反馈和爽感。相比于其他的游戏品类,动作类游戏更加依赖于动作表现的支持,而动作表现与人的直观经验密不可分。人在某方面的直观经验越丰富,对该方面的失误就越敏感。在空间中运动的经验、使用四肢的经验,是人类拥有的最丰富的直观经验之一。所以一旦谈论到动作的真实性,就不得不涉及到物理原理动作设计,因为这两点上如果有不符合直观经验的地方,都会被玩家敏锐地捕捉到。

夸张性

夸张性往往是在真实性的基础上对某些动作进行夸张表现。动作游戏中动作设计的夸张性往往表现在躯干动作、变化幅度、移动距离等方面,这些夸张的表现能够增强动作的感染力和视觉冲击力,让玩家感受到更强的打击感。同时,动作游戏还常常使用停顿、慢动作和屏幕震动等方法来营造强烈的打击效果,比如击中敌人时的顿帧/卡肉、战斗中的慢动作演出等等。

事实上,真实性和夸张性并不是简单地二分的,而是相对而言的。无论是真实还是夸张,往往都是依赖于物理原理动作设计而体现的。所以如果想要讨论打击感,就必须要更细致地分析这两点。

物理原理

动作游戏中常常依赖于现实中的物理量(如力、质量、速度、加速度等)和物理原理(如牛顿定律等)来构建物理引擎,并在此基础上去设计位移(包括攻击位移与受击位移)和不同的物理状态(如击退、浮空、击飞、击倒等不同的受击状态),从而让攻击方和受击方的运动表现都更符合人的直觉。比如敌人被攻击后会有一段小的击退位移,这需要在敌人被攻击时给其一个水平初速度,再依赖物理引擎中的摩擦力来使其水平速度逐渐减至0。再比如敌人被攻击进入浮空状态后,要让后续的攻击使敌人继续保持浮空状态,就需要在每次攻击时给敌人施加一个垂直向上的速度,再依赖重力进行物理上的运算。

本篇的重点当然不是分析原理。我们可以简单地将其归纳总结为动势,并用动势来估计和形容角色大致的物理运动。

动势

动势指的是运动的趋势,对于动势的直观感受同样来自于人在现实中的物理经验,例如看到动作准备幅度很大时就会认为其力量大,看到弹簧拉伸到极致时就会认为它要开始收缩,看到人重心不稳摇摇晃晃时就会认为他/她即将倒下,等等。简而言之,如果运动符合玩家对其动势的预期,就称其就越可读,反之则称其难读。

一个突出的例子是弹反。如果攻击方的攻击被受击方格挡成功,则会给攻击方的一个弹回的动势,让其蹒跚几步并在一段时间后才能抵消掉这个速度。

再以Vergil的阎魔刀为例具体讲讲浮空和下落:

Vergil用阎魔刀上挑浮空后下劈
Vergil的阎魔刀——上挑后浮空,下劈后敌人在落地时还有一个反弹的动势

可以明显看见在角色上挑时,角色和敌人的上升速度基本一致,而在下劈后,为了表现其力度之大,敌人在落地后还有一个反弹的动势——这便非常符合物理中的碰撞现象,同时也符合玩家的直观物理经验。

动作设计

在游戏战斗中,合理的动作设计是形成打击感的关键要素。而动作设计的设计基础往往来源于现实,以受击动作为例,其来源往往是现实中人的受击反射与反馈,比如人的腹部受到攻击时,人会下意识的做出弓腰的动作;当人被绊倒时会因重心不稳而导致身体前倾、膝盖着地然后向前倒地,也可能是被后面的攻击绊倒导致直接仰倒到地,但绝对不会是笔直地向前倒地。

动画界有著名的12准则,是动画工作者用将近一个世纪的时间拆解出的人对于运动表现的直观而得到的规律,在这些规律之外,还要还涉及到其他因素,例如游戏整体动作风格、角色性格等等要素——这些都约束着动作游戏的动作设计。

动画设计必学:黄金十二法则,动画师心中的”金科玉律”

而对于动作游戏中的动画,一个很重要的概念便是关键帧。

关键帧

关键帧是动画制作中的一个重要概念,是指在动画序列中定义动画中重要的时间点,通常是角色或物体的动作中最重要的时刻。动画师需要在这些时间点上定义并绘制角色的姿势和位置,而在关键帧之间的动画帧将由计算机自动插值生成,以平滑地过渡角色的动作。

聊完了动作设计的简单要素,我们再来看看攻击方和受击方的打击感设计中的具体要素。

攻击动作

攻击方作为主动方,其动作设计需要考虑到节奏感、力量感和过程中间帧的完整性等。完整的攻击动作包括起手时间(前摇)、攻击时间和收招时间(后摇)。

前摇准备

攻击总有一个蓄力的过程,这个过程的重点是让玩家感受到角色正在”准备攻击”,使其动作更符合玩家的心理预期。这个过程中往往会夸张表现蓄力的动作,来为其力量的释放做铺垫。

以《鬼泣5》中Dante的巴洛克拳套为例,其蓄力动作幅度十分之大,此后则是快速地释放,形成明显的快慢对比来突出力量感。

鬼泣5中Dante巴洛克拳套的蓄力攻击
Dante 巴洛克拳套——蓄力幅度大、释放快速,快慢对比突出力量感

再来看看尼禄的前摇。首先是小幅距离后退,同时非常夸张地将武器向身后举起,动作幅度非常之大,再积累一个前冲的动势,最终快速向前冲击并从下往上挥动绯红女皇,整体动作给玩家的视觉冲击非常强,在动作非常夸张的同时又非常符合玩家对于物理的直观认知,将速度感体现得淋漓尽致。

鬼泣5尼禄的前冲上挑攻击
尼禄的前摇——大幅退后蓄力,积累前冲动势后快速冲击上挑

攻击关键帧

攻击判定框生效时的动作帧需要体现出动作的力量感。在攻击前,角色的攻击动作处于一个先加速后减速的状态,直到进入一个紧绷且伸直的动作(如果不伸直,肘关节或膝关节承受不了较大的反作用力,参看 直拳解读_哔哩哔哩_bilibili),此时给玩家的感受应是角色能将动量完整地传递给受击方,从而体现出攻击的力量感;在此之后角色便会进入收招状态,肢体舒展并逐渐收回,进入准备状态。

攻击关键帧示意图
攻击关键帧——取决于人体结构和发力原理,是动作游戏项目常请专业指导的原因

总之,攻击关键帧的参考往往来自于现实中人体的身体结构和发力原理,这也是许多动作游戏项目在制作时请专业动作指导进行设计和监督的原因。

剪影 / 轮廓

讲完了关键帧动作,接下来就该讲到剪影了。剪影是动作的外轮廓,优秀的剪影能够有效地帮助人识别动作。基于剪影,可以进一步地引入一个特征帧的概念,指的是动作中最能够辅助识别动作的那一帧的剪影或者动势

任天堂大乱斗SP焰的攻击动作剪影修改前后对比
大乱斗SP中焰的攻击动作剪影——修改后身体更朝向屏幕、弯曲幅度加大,动作可读性更强

上图为任天堂大乱斗中sp中焰的一个攻击动作的修改前后对比。由于大乱斗是侧视角的游戏,其角色的躯体轮廓对于角色的观感影响和动作的可读性都有着很大的影响,我们可以看到修改后的动作将身体正前方更多地朝向了屏幕,让焰的身体弯曲程度更大了一些,这样不仅让玩家更能看清楚其攻击动作的细节,也更能展现角色的性格特色,还突显了优秀剪影对于动作可读性的重要性。

关键帧的合理分配

在动作游戏中的前摇 - 攻击生效 - 收招3个部分,每个部分对应关键帧的持续时间(帧长短)是否合理会影响到整个动作的真实感,从而影响打击感。那么每个部分的时长到底应该怎么分配?这便涉及到另外一些问题——这个动作最终想要表现出怎样的一个力度?想要体现的立回风格是什么?

比如在设计大剑的攻击动作时,为了表现其力度之大,我们就需要让它的前摇、后摇都足够长,而让攻击生效的部分比较短,这样才能体现出较强的力量感,也体现出大剑高风险高收益的立回风格(如果击中则伤害非常可观,未击中则浪费了一大段的蓄力时间且陷入较长的僵直)。

简而言之,关键帧的分配与动作的力量感、角色的立回风格息息相关。

帧过渡

由于动作类游戏中常常出现两个姿态变化较大的相邻关键帧,此时动作会显得十分割裂,这时候就需要添加一些过渡帧,利用速度线、动态模糊等方法来体现两个关键帧之间的联系,加强动作的连续性、保留动作的动势从而增强打击感并增加动画的可读性。

血源诅咒中动态模糊使动作过渡更流畅
1/4 速度下的《血源诅咒》——动态模糊让动作的连续性更强

后摇收招

前后一致

收招过程也是体现打击感的重要部分。我们常说做事不要虎头蛇尾,在设计动作时也是如此——比如,如果想要体现出动作具有很强的动势和力度感,且前摇的幅度大、时间长,那么后摇也应当延续这种动势和力量感,避免前后摇不匹配的情况出现。

尼尔自动人形中2B的大剑轻攻击后摇
《尼尔:自动人形》中2B的大剑长按后摇——大量Ease out和弧线轨迹,动势优雅延续

上图为《尼尔:自动人形》中2B的大剑轻攻击长按后的后摇。尼尔的大部分动作速度都很快,且不会有特别夸张的力量感,但是这里却保留了很强的动势——可以明显看出在攻击完成后还有一个很长的Ease out(即缓出),将攻击时的动势保留了一部分并逐渐减弱,并大量运用了弧线轨迹如摆臂、转体,给人一种舞蹈般优雅的感觉。

人物性格 / 背景的补充

好的后摇动作还可以作为人物性格或背景的补充。

猎天使魔女3贝姐踢击后摇舞步
《猎天使魔女3》中贝姐的踢击后摇舞步——延续贝姐系列一贯的魔女舞步

上图为《猎天使魔女3》中贝姐使用真我本色(经典四枪)的一段踢击的后摇舞步,与贝姐系列一贯的魔女舞步相符合,也是完善魔女设定的细节之一。

受击动作

形态变化

现实生活中,不同硬度的物体被击中时产生的形变不同,而生物被击中时则会有不同的反射和动作,在攻击不同部位时,受击方的形态变化也是不同的。比如攻击头部时角色会向后仰,攻击腹部时角色会弓腰后退,攻击小腿部分时角色会重心不稳甚至摔倒,被上踢攻击后可能会被击飞等等。简而言之,越是模拟现实中角色的受击形态变化,游戏的真实性就越强。

受击动作类型数量

正如上一点提到的不同的形态变化,受击动作的类型和数量越多且越符合人的直观经验,打击感的丰富度就越高。

比如,以黑骑士为例,击退的受击动作分为面前和背后,击飞的受击动作分为面前和背后,而浮空则是让其在敌人攻击的瞬间转身,然后再进入浮空动作。

黑骑士受击动作——面前击退
面前击退
黑骑士受击动作——背后击退
背后击退
黑骑士受击动作——面前击飞
面前击飞
黑骑士受击动作——背后击飞
背后击飞
黑骑士受击动作——浮空转身
浮空转身后进入浮空动作
黑骑士受击动作——被击飞后翻滚
被击飞后翻滚一圈

可以看出,受击动作的数量越多、种类越丰富,受击反馈就越真实,打击感也随之完善了许多。

阻尼振动

现实中,被打击时产生的形变将在打击结束后产生类似”弹簧拉升后反复伸缩”的震动,称为阻尼振动,在游戏中则体现为角色被攻击后左右晃动(也有垂直方向的晃动)。一般来讲,受击方的晃动会比较强烈,而攻击方的晃动会较轻且快速结束,并依此来区分攻击方与受击方。

同时,阻尼振动也不是必须的,运用阻尼振动比较多的是格斗游戏,比如拳皇系列和任天堂大乱斗系列等等。

任天堂大乱斗SP中攻击方与受击方的阻尼振动差异
大乱斗SP——攻击方振动幅度较小,受击方振动幅度较大,便于区分攻击方与受击方

判定

谈完了动作,就应该讲讲在什么时候能够击中敌人——也就是判定。攻击和受击判定究竟应该是怎样的?在判定成功后又应该有哪些表现?

受击判定框要和人物体积相符合

这点很容易理解,受击判定需要符合玩家的直观感受,也就是说需要确保”在命中时2个角色外形真的相交”,而不是给玩家一种”没碰到就打中了”或者”碰到了但没打中”的感受。

被攻击时受击判定框不要晃动

如题,如果使用了阻尼振动,那么就不要晃动受击判定框,因为这样容易导致攻击落空,且让攻击方难以确认下次攻击能否命中,从而影响其连招连贯性。

攻击判定框可以适度大一些

攻击判定框的范围应该要覆盖到所有玩家认为”能造成伤害”的部分,例如武器的末端、“剑气”等攻击特效等等。

同时从另一方面来讲,如果角色的部分攻击动作的攻击判定范围较小,也可以使用特效来作为攻击判定的延伸。

顿帧 / 帧冻结 / 定格(俗称卡肉)

顿帧/帧冻结,在攻击命中的瞬间令攻击方和受击方都进入静止状态,持续一段时间后再继续播放动画,用来体现运动受到阻滞,是表现打击感力量和表达力传递的过程的常用手法。一般来讲,在近身攻击时攻击方和受击方的顿帧数都是匹配的,但是会在振动效果上有一些差异。

由于力的相互作用,攻击方在攻击受击方时,自己也会受到一个反方向的力。而在使用武器时,这个反方向力往往会表现为攻击时的受阻表现,也就是动作速度会减慢。同时,我们还可以简单地将武器区分为钝器和利器,钝器的受力面积大,不能像利器一样快速切割,所以体现出的帧冻结时间往往会更长。

以怪物猎人为例,由于存在着不同部位肉质硬度不同的设定,角色在攻击怪物的不同部位时受到的阻力不同,再结合不同武器、不同锋利度下切割的速度也不同,最终体现为顿帧的作用时间不同。当使用大锤时可以明显地感受到较长的卡肉时间:

怪物猎人天地大冲撞顿帧演示1
天地大冲撞,后面两击约有 0.2–0.3s 的顿帧
怪物猎人天地大冲撞顿帧演示2
素材来自B站,MH区 up 主丧天彪

再以但丁为例,为了表达其蓄力攻击的力量感,顿帧的使用十分突出(见下图)

鬼泣5但丁蓄力攻击中的多次顿帧
但丁蓄力攻击——两次顿帧之间使用抽帧突出上升过程的快速,慢与快鲜明对比

可以明显看出,在第一次顿帧后还使用了抽帧的方法来突出上升过程的快速,让慢与快形成鲜明的对比以突出力量感,此后又使用了第二次顿帧,并且给了敌人一个较大的竖直速度,最终体现为击飞。

其他反馈

视觉反馈

在游戏过程中,玩家最多的感受是通过游戏画面获得的,视觉是游戏向玩家传递信息最普遍的方式,而技能特效、镜头则是构成游戏画面、营造打击感的主要因素。

特效

除了使用顿帧、振动等方法以外,动作游戏常常用特效来强化”击中”的表现。例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来突出”击中”,也可以通过角色描边(比如全身发亮)来加强受击状态的展示。

只狼中普通格挡与完美格挡的特效差异
《只狼》——普通格挡(沉闷火花)与完美格挡(清脆圆环),玩家凭音效和特效快速判断格挡结果

《只狼》中普通格挡时会有较为沉闷的武器碰撞音和火花特效,而完美格挡时则是较为清脆的碰撞音和火花圆环,通过这样的音效和特效,玩家便能在注意力高度集中且聚焦于敌人时快速判断出是否格挡成功。

镜头

镜头拉伸

在介绍镜头拉伸前,我们首先先了解一下FOV的概念。

FOV(Field of View)

影视摄影中使用镜头焦距来控制广角,而游戏中的虚拟相机直接使用广角控制广角,这个角度即FOV。

FOV越大,视野就越大,也就越方便玩家看到更多的周遭环境,但相应地每样东西就更小。一般来说大FOV比较适合物体或敌人较多的场景,让玩家有更多时间来应对进入视野的物体或敌人。同时,大FOV还常常用于强调速度感,比如赛车游戏在加速时常常会使用这种镜头。

FOV越小,视野就越小,玩家看到的物体越大,也会让玩家的注意力更加集中。一般来讲,低FOV适合1V1玩法或者是强调读招和拆招的游戏。

已知了FOV的概念,也就能够引出镜头拉近和镜头拉远两种拉伸方式。

镜头拉近

在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在V的处决动作结束后镜头快速复原。

鬼泣5V的处决动作——镜头拉近后快速复原
V 的处决——镜头拉近着重表现动作,动作结束后快速复原

而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:

鬼泣5V的处决特写——慢镜头与多次镜头切换
V 的处决特写——瞬身拉近、插入手杖后拉远匹配踢腿动势、两段快速拉近聚焦处决瞬间

先是在V瞬身时快速拉近镜头,然后在插入手杖后有一个略微的镜头拉远来匹配V踢腿的向后的动势,再是两段快速拉近让镜头聚焦于怪物被处决的瞬间(同时还使用了慢镜头),右下角处则慢速播放V半转身的动作,衬托出角色的潇洒——通过这样的镜头编排与演出,让一个简单的处决动作也有了鲜活的力量感与打击感,足以体现出优秀的镜头设计的重要性。

镜头拉远

镜头拉远与镜头拉近配合使用可以营造攻击节奏,尤其是有着多段连续攻击:

多段连续攻击中的镜头拉伸营造攻击节奏
三阶段镜头设计——多段攻击时的轻微拉伸(急)→ 最后一击前的拉近空档(缓)→ 快速拉远展现大范围特效(急)

在第一个阶段也就是多段攻击阶段,可以看出镜头有多次的轻微拉伸来营造节奏感,然后是第二阶段,即最后一次攻击之前,有一个短暂的拉近特写,但这个特写并非是为了突出角色,而是将其安排在连续攻击与最后一击的空档期,用于营造一种”缓”的感觉;最后是第三阶段,快速拉远镜头以便于展现最后范围极大的攻击特效,来突出最后一击的快速与力量感。合理运用镜头拉伸后,便明显地塑造出了一种”急""缓""急”的节奏感,同时”急”与”缓”也形成了较好的对比,让整体动作显得张弛有度。

镜头运动 / 跟随

除了基础的镜头跟随主角之外,镜头运动还应该囊括如下几个要点:需要让主角和受打击的怪物同时出现在屏幕中(锁定状态下);需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等。

同时,镜头的运动模式主要分为四种:

  • 自由相机:第三人称跟随相机模式,会根据游戏的具体需要做一些FOV或者构图设计,在看环境与看角色之间平衡。
  • 战斗相机:一些游戏会强调战斗与非战斗体验的区别,因此会专门设计不同的相机模式,在进入战斗之后,一般会增大FOV,帮助玩家掌握战斗环境。
  • 锁定相机:倾向于让目标尽可能地出现在视野中特定位置的相机模式,对于频繁地高速运动的游戏,或者强调1V1的游戏有良好的效果。
  • 演出相机:服务于一些表演性的丰富的动作,或者相机本身也成为表演的一部分,往往会有一系列的镜头切换和组合。

锁定状态下的镜头运动往往需要和角色、敌人的动势相匹配,比如在敌人在浮空状态被下劈击中时会有一个向下的速度,此时镜头也应向下运动(还可拉远镜头)以确保怪物始终能够在屏幕中。

镜头振动

从振动方向来讲,镜头振动大致分为水平、垂直、混合这三种。振动方向和攻击的动势相关,比如,如果要表现怪物的质量较大或者下落攻击的力度大,则会在怪物倒地或者下落攻击击中时使用较多的垂直振动,来模拟地面颤动的效果,从而表现出其力度之大。

同时,镜头振动频率的高低往往是由振动曲线中的频率来决定,而振动曲线则涉及到一些数学物理相关的问题。我们可以通过调整振动的强度、频率、持续时间和延迟等参数来控制振动的性质和效果。以unity中的cinemachine插件附带的cinemachine impulse为例,其中的一些默认振动曲线类型包括Recoil(用以模拟枪械后坐力)、Bump(用以模拟颠簸效果)、Explosion(用以模拟爆炸振动效果)和Rumble(用以模拟手柄等设备振动的效果),我们还可以自定义曲线来实现特定的振动效果。总之,振动的方向、次数和衰减等等参数都需要根据需求来具体定制,最终更好地实现打击感。

镜头速度

这里的镜头速度主要讲的是播放速度,也就是动画的播放速度或游戏中的速度。而提到镜头速度,不得不说的便是慢镜头——在电影电视中常常被用来展示更多常规速度下难以观察到的细节。而在游戏中,比较出名的便是猎天使魔女中的”魔女时间”,在极限闪避成功的瞬间会有一个明显的慢镜头,此后则让除角色(或部分不接受时缓效果的敌人)以外的大多数敌人都进入慢速状态,而角色本身则不受影响。

同时,慢镜头还常常用来强调某些攻击动作的力量感。比如在攻击命中前使用慢镜头,让玩家有更多的时间来观察这个攻击动作,同时还可突出动作的力量之强。

总结

最后,以《鬼泣5》中Vergil的技能为例来总结以上提到的镜头的使用方法:

鬼泣5Vergil技能中的镜头综合运用
Vergil 次元斩——慢速握刀拉近 → 快速拉远展现刀光 → 屏幕破碎 → 拉近+慢速收刀 → 震动 → 伤害结算

可以很明显地看到,在释放技能后首先是一个较慢的握刀动作,然后慢速拉近镜头,直至握住刀柄后快速拉远镜头以便于看见所有的刀光特效,同时还出现了一个屏幕破碎的后处理特效,然后一段快速拉近、一段慢速拉近并展示收刀动作,最后屏幕震动,敌人收到伤害,技能释放完毕。整体设计有一个慢-快-慢的动势对比,突出了挥刀的迅捷,足以表现出卡普空在动作游戏上炉火纯青的设计和制作能力。

听觉反馈

听觉上的反馈主要是指音效。音效也是构成打击感的重要的一环,好的音效不仅可以作为击中的反馈,还能传递出更多的信息,比如怪猎中用不同武器、不同攻击方式击打不同部位时有着差异性的音效表现,如肉质较低较差、刀钝了时会是弹刀的音效,用锐利武器攻击头部等高肉质部位时则是快速切割的音效。

又或者仍然以《只狼》为例,普通格挡时会有较为沉闷的武器碰撞音和火花特效,而完美格挡时则是较为清脆的碰撞音和火花圆环,玩家常常会通过音效的不同来判断是否弹刀成功。叮叮当当的打铁音效成为玩家津津乐道的话题正能说明其音效制作的精良以及音效之于打击感的重要性。

触觉反馈

比较常用的是振动反馈。比如Switch、XBox、PS5配套的手柄常常会使用手柄振动这一方法来增强玩家”击中”的反馈。

数值反馈

传统ACT游戏中常常会弱化数值反馈,比如默认没有伤害显示,同时最多给玩家显示敌人的血条,让玩家聚焦于动作本身和连招操作上。但也有许多游戏会使用较多的数值来进行”击中”的反馈,比如显示连击数、伤害值。

结语

以上提到的大多数内容仍然属于大纲范畴,仅作为制作打击感的大致学习方向。打击感的制作归根到底还是一门手艺活,想要做好打击感就需要不断地逐帧分析、尝试、微调——简而言之,只有自己动手尝试才能更好地理解以上提到的内容,在此后才能真正做出让玩家满意的打击感。

参考文章与视频