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Limitless Beads

Limitless Beads

游戏设计益智游戏game jam关卡设计涌现式设计

设计背景

一款通过连锁水滴反应探索无穷概念的益智游戏。点击网格方格增加水量、触发传播、清空所有方格即可获胜——CIGA Game Jam 2024 作品。

EngineUnity
Role游戏设计师 / 程序 / 美术
Focus涌现式设计、方格类型机制、计分系统
Goal通过连锁益智机制探索无穷与有限的边界

本次 CIGA Game Jam 的主题是”Infinity”(无穷)。我希望尽可能深入地探索无穷的概念,就像三消游戏中层层连锁的 combo 一样。我试图捕捉无限与有限之间的区别,以及造成这种差异的原因。我想起了十多年前的一款 Flash 游戏《Splash Back》,其玩法是点击网格中的水滴,使其溅射到相邻方格并触发连锁反应。这种独特而令人兴奋的玩法恰好捕捉了无限传递的本质——水滴可以无限传播,直到遇到边界才戛然而止,完美地展现了从无限到有限的转变。因此,我的游戏规则与 Splash Back 相同:玩家必须点击网格方格来增加水量,达到阈值后水滴向四个方向发射。当水滴遇到其他含有水的方格时,会增加其中的水量,但不会影响空格。游戏的目标是在供水耗尽之前清空所有方格中的水,否则即告失败。

我是主游戏设计师、程序员和美术,完成了游戏的大部分工作,并与一位曾在游戏公司担任设计师的好友合作。我认为这款游戏具有一定的实验性和趣味性,让我体验到了涌现设计的乐趣,并且有进一步发展的潜力。

设计方法与内容

操控方式

操控方式非常简单,玩家只需点击方格来增加水量,并找到一个合适的位置将空格变为含水方格,以便更高效地传递水滴。

所有方格类型

(以下所有方格类型在达到水量阈值时,可用水量均会增加一单位)

普通方格

普通方格有两种状态:空格和含水状态。当普通方格吸收水分并达到阈值(4 单位)时,会向四个方向(上、下、左、右)发射水滴,并变回空格状态。

普通方格类型
普通方格

随机发射水方格

完成基础原型后,我开始思考如何利用水量的消耗来体现有限的概念。如果引入一定的概率或随机性呢?当一个含水方格分别向四个方向发射水滴时,总水量并不会减少或损失;但如果一个方格可以以一定概率向不同方向发射水滴,或者进行多轮发射,情况就不同了。基于这个想法,我设计并实现了一种可以以一定概率向不同方向发射水滴、且可能进行多轮发射的方格类型。

随机发射水方格
随机发射水方格

在此之后,我发现这种方格有些无聊。虽然它可以影响总水量,但没有将随机性与技巧结合起来——也就是说,没有其他元素来反映这种方格的随机结果,或者说,没有足够多类型的方格来帮助玩家做出决策:是立即点击这个随机方格,还是稍后再用?玩家无法权衡行动的利弊。因此,我们需要引入更多种类的方格,帮助玩家评估随机方格周围的情况。

水炸弹方格

考虑到普通水方格只能向四个方向溅射水滴而无法影响周围的方格,我决定设计一种水炸弹方格。它的阈值(9 单位)比普通水方格更高,爆炸时可以将其相邻八个方格的水位各增加一单位。这种方格类型让玩家可以影响周围区域,并创造出一种超越普通方格的一次性爆发(范围为 0 到 9,爆炸后变为普通方格),为玩家提供了更多策略选择。

水炸弹方格
水炸弹方格

干旱方格

设计完水炸弹方格后,我需要另一种方格来阻挡水滴的传播并增加水量的消耗。于是,我创建了干旱方格——当水滴接触到它时,其干旱值会逐渐减小,从 3 开始,逐级递减,当干旱值降为零时,方格回到空格状态。此外,考虑到水炸弹也可以增加其他方格的水位,我决定让水炸弹同样能降低这些干旱方格的干旱值。

干旱方格
干旱方格

完成所有方格类型后,随机性与技巧不匹配的问题得到了一定缓解,但另一个问题仍然存在:缺少一种定量分析水量损耗的方法。经过反复思考,我意识到这是因为我们只考虑了方格达到阈值时水量的增加,而没有考虑到达边界的水滴数量。换句话说,我们需要将其纳入一个整体系统——一个简单的计分系统。

计分系统

该计分系统将所有到达边界的水滴转化为分数,再将其加入最终可用水量中。这样我们就可以分析关卡中水量的整体变化。

计分系统
前者为水滴得分,后者为最终可用水量。

存在的问题与反馈

  • 随机性与技巧的不匹配仍未完全解决。部分关卡有些无聊和重复,关卡元素似乎还不够丰富。
  • 需要考虑是朝着增强满足感的方向设计——让游戏目标变为追求尽可能高的分数,还是朝着强化策略性的方向设计——使其成为一款纯益智游戏。这两个截然不同的设计方向将导致不同的关卡设计和核心乐趣,因此是一个相对重要的问题。

可能的迭代方向

  1. 继续开发更多种类的方格类型,增加玩家的可点击选项,让随机方格更具策略性。此外,方格的放置和关卡设计需要进一步优化,以鼓励玩家更加谨慎地进行每一步操作。
  2. 借鉴 Peglin(一款弹球式回合制战斗 roguelike 游戏)的思路,我们可以将游戏发展为回合制战斗游戏:目标是在尽可能少的回合内将尽可能多的水滴引导至边缘,这些水滴乘以一定系数后转化为对敌人的伤害。结合类似《杀戮尖塔》的爬塔系统和强化机制,可以完善游戏内循环并引入游戏外经济系统。这个迭代方向似乎相当有趣,但需要投入大量时间进行开发和验证。

总结

在这个开发周期中,我通过各种关卡元素的相互作用,体验到了涌现式设计的乐趣和明确开发方向的重要性,并尝试量化了特定变量对整个系统的影响。虽然这还是一个较为早期的原型,但我认为这款游戏具备进一步迭代的潜力;有了明确的开发方向,我们可以进一步完善关卡设计,增强核心玩法体验。

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