由于朋友在闲聊时多次提到这款游戏特殊的射击和跑酷玩法,趁着打折和放假,我便迫不及待地下载了游戏并开始游玩。仅仅只是玩完了几个关卡,我便感受到这是今年在玩法创新上做得尤其突出的一款游戏。
缝合还是微创新?
一进入游戏,跑酷+卡牌+射击的组合乍一看让人眼花缭乱,但实际玩起来却发现《Neon White》对于这几个元素的结合做得相当到位。以下将简单介绍这三个元素,并谈谈本作是如何将这三个元素有效结合的。
跑酷
和常规跑酷游戏相同,尽可能少的通关时间是本作的核心,同时本作还加入了另一个通关条件:清除所有恶魔,这就在一定程度上限制了玩家的路径选择——在主要的路径上摆放恶魔,在支路处则减少恶魔数量,如此便可以减少玩家在路径选择上的负担,从而将心思更多地放在跑酷中的细节处理上,最终更快地达成通关。同时对于跑酷游戏而言,关卡设计和引导尤其重要。而值得称赞的是,本作在引导尤其是视觉引导上做得相当出色,会用单独的颜色和建筑类型来高亮出路径,并将其和场景区分开来,尽可能地减少玩家迷路的情况——至少我自己在游玩时很少迷路,这也归功于本作在引导上花费的心思。
卡牌
为什么要把射击和技能放置在卡牌上而不是常规的常驻技能+cd类?或者说将技能设置在卡牌上有什么好处?
要想回答这个问题,我们首先要了解本作中卡牌的设计是怎样的。
- 类型:每种卡牌都对应着一种枪械,有着不同的射击能力和技能,如机枪、手枪和狙击枪等等
- 获取方式:放置于地图中或击杀特定恶魔后掉落(还有特定的卡牌售货机,攻击后掉落卡牌),靠近后获取
- 子弹数量:不同卡牌对应的枪械子弹数不同,且每获取相同类型的卡牌都会增加子弹数,直至上限(最多三张相同卡牌);子弹数归零后自动弃卡,但不会发动弃卡能力
- 射击:每种卡牌都能进行有限次数的射击(次数由子弹数和卡牌类型决定)
- 弃卡能力(技能):每种卡牌在丢弃后都会发动特定技能(除武士刀外)
- 最大持有量:除了武士刀卡牌以外,最多持有两种卡牌,每种卡牌最多持有三张
了解了这些基本规则并自己实际上手游玩后,再来看之前的问题,就能答出这样设计的理由了:
将射击和技能放置在卡牌上,并让其需要后才能靠近获取、且可以使用弃卡能力,从而更利于关卡设计。
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将其设计成卡牌则可以更轻松地设计关卡——你可以将重心放在空间排布上,这和跑酷也是相吻合的,这里需要一个冲刺,就在前面放一张”兵贵神速”(狙击枪冲刺卡),玩家用完后就丢弃了这张卡,就不用再担心这张卡之后要怎么处理——在设计上很方便,对吧?而如果按照传统的技能冷却来设计,在设计时就会出现许多问题——你需要时时刻刻关注时间而不是空间。这也会不利于玩家游玩时的体验,毕竟没有人想在神经高度紧绷、专注于空间和跑酷时还去管技能cd。
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增添了玩家的决策乐趣。采取卡牌的形式并限制持有量,让玩家只需要关注是否弃卡或者在什么时候、什么位置使用弃卡能力和使用哪张卡牌,这样既没有给玩家太多的记忆负担,又能增加玩家的决策乐趣。
射击
本作中限制了射击的子弹数,又与跑酷结合,这就要求玩家射击时的精准度要比较高才行,否则就会提前用完这张卡牌从而导致后续不能使用其弃卡能力。
同时,跑酷和射击的结合是比较巧妙的,这和操作方式有关——玩家需要一直关注屏幕中心并转动视角从而看清路径的位置,而摆放在路径中的恶魔则成为了很好的视觉引导点,玩家在射击击杀恶魔的同时便获取了路径的视觉信息,一举两得。
射击还填充了一些跑酷中的空白。在跑酷过程中总是有一些空白地段,不加入一些补充元素的话总显得空荡荡的,玩家也会觉得无聊。加入一些恶魔作为填充物后,跑酷流程才算丰富起来。
如何将”速通”轻松化与常规化?
回到标题。“速通”这个词常见于一些硬核玩家,似乎离普通玩家总是很遥远,毕竟很少听说普通玩家去尝试某些高难度游戏的速通,这一方面是因为速通对于玩家的技巧熟练度要求很高,另一方面则是因为速通对于大多数玩家是不必要的,它并不实际影响大部分游戏内容的游玩和体验。而本作作为跑酷游戏,速通则成为了很重要的一种目标和价值体现——你越快通关,成就感就会越强;但同时,速通往往需要大量的重复练习,这样往往会给玩家带来很大的负担。那么本作是如何将”速通”轻松化与常规化,以至于大多数玩家都能轻松地玩下去的呢?
奖牌解锁(洞察力等级)机制
个人认为这是游戏系统中最重要的一部分。游戏中有铜牌、银牌、金牌和王牌(还有红牌),同时每个奖牌都有对应的解锁内容,如下图:
| 奖牌 | 铜牌 | 银牌 | 金牌 | 王牌 | 红牌 |
|---|---|---|---|---|---|
| 解锁内容 | 计时、礼物、提示获取各奖牌所需时间 | 虚影回放 | 关卡提示(近道提示) | 全球排行榜 | 隐藏奖牌(无实际奖励) |
实际游玩体验大概是这样:
- 玩家第一次进入关卡,由于对关卡不够熟悉,也就不可能尝试速通,只能不断摸索。既然如此,还不如干脆就让玩家安心熟悉流程和地图。所以在第一次进入关卡时,系统并没有显示计时,你只需要按照自己的节奏游玩就行。
- 第一次走完全部流程后,玩家通常会获得铜牌或银牌(玩得好也有可能拿到金牌),知道了要获取各奖牌所需的时间并解锁了虚影回放,于是开始尝试完善更多细节,逐步优化流程,并在多次尝试后拿到金牌。
- 拿到金牌后,如果玩家不想再玩这关,就可以直接开始下一关。但近道提示的解锁往往会吸引玩家继续优化流程,走近道缩短通关时间,最终获得王牌。
- 获得王牌后,玩家还有两个隐性任务可以完成。一个是竞速向,由于解锁了全球和好友排行榜,玩家可以继续练习以达到更高的排名甚至解锁隐藏的红牌;另一个则是收集向,玩家可以去收集藏在地图中的礼物,这时候往往需要积累更多的卡牌来到达常规流程中难以到达的地方——尽管有时这些礼物的所在地会让人不禁骂一句”藏x”,因为这些地方实在是偏僻而难以前往。
一点硬性要求
同时,解锁新一章任务往往需要一定的等级,而只有获得金牌及以上的奖牌才能提升等级。这样加入一些硬性要求,再配合奖牌解锁机制,便在一定程度上让”速通”常规化了。
等玩完一关再回过头来看,玩家就会发现自己已经达成了”速通”的事实——尽管这样的速通是相对于之前的自己而言的。我们可以发现,本作实际上便是将”速通”的过程拆解为了多个部分,将看似困难的目标拆解成小的可行解,让玩家不带负担地逐步尝试,从而获得更好的成绩——这是非常合理的设计,也真正做到了将”速通”轻松化。
如何让玩家心甘情愿地重复游玩?
这一点其实和上面一点有一些重复,作为一款跑酷游戏,《Neon White》本身便有着让人愿意重复游玩的魅力,而制作组又在”速通”的设计上下了许多功夫,所以总结一下就能得出以下几点:
- 竞速的基本玩法和核心乐趣。跑酷构建了良好的正循环,让玩家在重复游玩中磨练了技术并得到”变强”的感觉
- 奖牌机制、全球排行榜。社交上的需求也会促使玩家继续挑战,直至到达自己的极限
- 在关卡中布置收集物,用收集物解锁人物剧情和特定关卡。玩家在寻找收集物时需要游览整个关卡流程并前往常规路径以外的死角或高处,这就达成了重复游玩的目的