设计背景
此作品为 GMTK Game Jam 2023 参赛作品,主题为 RoleReverse(角色反转)。我们设计了一款以拖拽为基本操作的平台跳跃游戏。玩家通过拖拽释放控制传送门,利用基于惯性的解谜、渐进式关卡机制和 RLD 引导的关卡设计,拯救坠落地牢的勇者。
本次 GMTK game jam 的主题是 RoleReverse,即角色反转。因此,受到当时团队内另一款作品以及《传送门》系列的启发,我们决定将传送门本身设置为操控对象。为了拯救意外陷入地牢的勇者,玩家需要操控传送门通过重重障碍,在路途中顺便收集懒惰勇者的装备,到达他的身边并将其传送出地牢!最终,我们完成了一款以拖拽为基本操作的平台跳跃游戏,而我在这次 game jam 中主要担任策划。
设计思路
操控方式
在确定了以传送门作为移动物后,我们首先需要明确操控方式:我们希望以一种直观的方式呈现出物体的运动特点,并让其相对有趣且富有技巧性。普通的按键操控移动会让玩家持续地保持输入而无法专注于思考下一步的行动,且我们希望和《传送门》系列中以直线射击的传送方式做出一些差异化的设计。因此,我们决定采用拖拽的操控方式来体现传送门的惯性和可移动物体的特点,将移动操作离散化:玩家更需要关注每一次操作的结果并承担相应的风险(在拖拽后,直到传送门停止运动前,玩家无法再次拖拽传送门)。
玩法本质
此后,我们需要考虑如何真正体现角色反转的乐趣。将勇者和传送门的主被动关系进行反转是否造成了玩法上的本质区别?如何体现将传送门作为主角的独特乐趣?这是设计时最大的难题。带着这些疑问,我们决定先着眼于关卡元素的设计,看看是否能有一些新的灵感。
关卡设计
我们首先为关卡设计定下了几个原则或目标:教学基本 3C(即 Camera、Control、Character),遵循 RLD 原则(即 Rational 关卡设计),逐步引入 高级技巧。
基本 3C
为了让玩家逐渐熟悉拖拽操作,我们设计了一些关卡元素来帮助玩家逐渐了解 3C。
比如,在教程章节,引入黑色的普通砖块,让玩家学会基本的跳跃操作,对最大跳跃高度、最远距离等参数有大致了解。此外我们还加入了全景镜头,让玩家可以浏览关卡地图。因此,玩家对基本 3C 的学习从教程章节开始并贯穿所有关卡。
RLD 与关卡元素
通过 RLD,我们想尽可能确保玩家能知晓每一个关卡元素的作用,并保证我们能设计并实现不同的关卡体验。具体的方法是把游戏中出现的关卡元素全部列出,再将每一个关卡中使用的元素标记出来,便可清晰地观察每个关卡的大致难度与复杂度,详情如下表所示。
| LevelID | 0-1 | 0-2 | 0-3 | 1-1 | 1-2 | 1-3 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 3-1 | 3-2 | 3-3 | 3-4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| black normal brick | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ |
| wooden case | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ | ||||||
| white sticky brick | √ | √ | √ | √ | √ | √ | |||||||
| venom pool | √ | √ | √ | √ | √ | ||||||||
| black moving platform | √ | √ | √ | ||||||||||
| white moving platform | √ | √ | √ | √ | |||||||||
| spring | √ | √ | √ | √ | |||||||||
| wooden door | √ | √ | √ | √ | √ | √ | |||||||
| button | √ | √ | √ | √ | √ | √ | |||||||
| item portal | √ | √ | √ | √ |
在第一章节,为了体现每一次拖拽的收益与风险,除了黑色的普通砖块以外,我们还设计了白色的粘性砖块,让传送门可以黏着在上面,并引入腐蚀性的毒液池作为风险(掉入毒液则重新开始本关卡,以此作为一种负反馈手段),让玩家在每一次利用粘性砖块越过毒液时营造一种攀爬的体验,在紧张与舒缓的情绪间交替直至到达终点。
此后,玩家了解到黑色对应普通砖块而白色对应粘性砖块,我们再引入了黑色移动平台和白色移动平台,分别对应无粘性和有粘性。利用其粘性的区别来强调传送门被拖拽后存在的惯性:传送门落至白色移动平台时会停止运动,而落至黑色移动平台则不会。因此,玩家需要精准地控制落点来确保传送门不会滑落而掉入毒液中。
在第二章节,我们希望能够强调传送门本身的特性。传送门总是需要输入端与输出端,即入口和出口。传送门本身作为入口,当没有出口时,传送门接触到不同的物体会发生什么情况?根据这些想法,我们设计了传送门的两种特性:吞噬消除和传送。没有出口时,传送门会”吞噬”接触到的物体。或许是因为没有出口,它将物体随机传送到了某些位置。总之,它会消除部分接触到的物体。基于此特性,我们将其与按钮、门、弹簧进行结合,利用传送门本身的重量按下按钮即可打开门。而传送特性则被放到了下一章节进行教学。
第三章节,我们希望强调传送门的传送能力。不同于《传送门》中的发射方式,在我们的游戏中,传送门本身作为入口且不能发射出口,那我们应该如何设计出口的使用方式?在讨论之后,我们决定在关卡中放置一些固定的传送门,并让玩家选择其中的一个进行连接,使其成为出口。通过这种方式,玩家可以先思考相应的策略再进行操作,避免手忙脚乱。利用传送门本身的速度赋予部分物体速度可体现一定的技巧性,玩家需要调整拖拽角度和速度来让传送物体到达合适的位置。
高级技巧
除了基本的关卡元素之外,我们还设计了一些特定的关卡模块来帮助玩家训练高级技巧。比如利用粘性砖块和毒液池的组合,让玩家学习多次攀附的技巧;利用粘性砖块组合让玩家学习类似于蹬墙跳的技巧;利用传送门、木箱、按钮等关卡元素的组合以及传送门赋予物体速度的能力,设计更加复杂的关卡和挑战。总之,我们尝试逐渐地引入高级技巧来让玩家感受到新鲜感与挑战的乐趣。
存在的问题与反馈
设计决策:过多的精力用于遵循 RLD 原则和引导玩家学习基本 3C,导致最有趣的传送门关卡设计部分缺乏足够时间。原型实现过晚是最大的问题。
开发中存在的最大问题即原型实现较晚,对于核心 GamePlay 趣味的探索略显不足。我们将过多的精力用于了遵循 RLD 原则,在此前投入了大量的时间教导玩家基本 3C,而最有趣的传送门部分设计却较少。玩家在前期游玩过程中可能会感到无聊,这是因为在设计时没有约束某些关卡模块的使用次数,导致关卡的重复度较高且缺乏紧凑感。最重要的是,新的关卡元素本身出现较晚,对传送门最有趣的传送特性缺乏深入探索。此外,我们没有引入一定的时间限制来增强挑战性(类似于《传送门》中的计时按钮),但仍可引入许多关卡元素来进一步丰富游戏机制。
可能的迭代方向
由于时间限制,我们未能进一步完善游戏,但仍存在以下迭代思路:
- 将介绍基础 3C 的关卡篇幅进行压缩,尽可能早地引入核心机制。
- 对重复度较高的关卡模块数量进行削减,避免长时间的等待与重复给玩家带来倦怠感。
- 引入更复杂的关卡元素和限时机制,尝试给玩家带来更难的挑战。
- 进一步强调传送门的传送特性,如主角传送门可通过部分传送门传送自身到出口,或者可发射传送门作为出口,从而引出更有趣的机制与玩法。
总结
通过本次 game jam,我进一步认识到了原型制作与迭代的重要性。甚至可以说,一个游戏是否好玩很大程度上取决于是否进行了原型的快速迭代。如果不好玩,就一直在原型的基础上进行实验,直到找到好玩的感觉。具体可能体现为某些关卡元素本身比较好玩,或者某些元素之间特殊的交互产生了奇妙的化学反应,也就是所谓的涌现式设计。总之要尽可能快速地迭代与体验,否则一旦等到游戏开发进行到中后期,开发人员的积极性会大幅下降,且游戏很可能会缺乏趣味性。回到最初的问题:将传送门和勇者的主被动关系进行反转是否真正体现出了反转的乐趣,或者说产生了不同于以往游戏的体验?我不太能肯定地回答。我们做出的游戏仍然属于平台跳跃的范畴,或者说由于运动的相对性,主客体的交换也仅仅改变了运动的方向而不是运动的本质。但毋庸置疑的是,这样的原型的确能带来一些新奇的体验,也让我在游戏设计上有了一些新的思考。尤其是 RLD(理性关卡设计)的尝试让我学会了如何系统性地引入关卡元素并验证其可玩性,就如同做实验时的控制变量方法,不停地控制变量并探究单个因素对整体系统的影响,直到找到其最优值,这确实令人着迷。