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召唤幸存者

召唤幸存者

玩法设计RTSGame Jam召唤系统敌人设计UI/UX

灵感来源

基于 Ludum Dare 55 原型重制的反向幸存者 RTS 作品,围绕简化移动、多种召唤输入、敌人波次与反馈循环展开设计。

EngineUnity
Role玩法设计 / 系统设计
Focus多模态召唤交互、RTS 简化、敌人波次
Goal简化 RTS 操作压力、强化多模态召唤反馈

你是重生的魔王,掌握着基本的恶魔召唤术,而那些远古的召唤术正呼唤着你,只要能掌握所有的召唤术,就能一举击败来犯的勇者之流,向村庄、城市乃至于王都推进,从而掌控整个世界,真正打开冥界的大门……通过战斗获取经验,强化你的召唤术与召唤出的魔物,从而碾碎敌方!

游戏的部分灵感来源于吸血鬼幸存者,并在指令输入部分参考了绝地潜兵2的设计。

此项目是基于之前Ludum Dare game jam55的demo进行的重新制作,详情见Summoning Survivor | ldjam.com | Ludum Dare game jam。新的版本在原有的设计基础上增加了许多的美术表现,并优化了一些程序架构,增添了新的程序功能、引导部分。

Ludum Dare 55 原始原型
Ludum Dare 55 原始原型
吸血鬼幸存者参考
吸血鬼幸存者 玩法参考
设计灵感来源
设计灵感来源

游戏场景

游戏场景整体布局 游戏战斗场景 游戏场景局部
Scene Preview

反客为主:魔王的召唤战场

玩家扮演魔王,在战场上召唤怪物抵御勇者的推进。三张场景依次为开局界面、对局过程与结束画面。

UI 设计

设计目标:让玩家在不阅读长说明的情况下,通过冷却条和过热反馈理解召唤节奏。

冷却条

冷却中显示为灰色。条满后技能即可使用。

冷却条就绪
冷却条就绪状态
冷却条冷却中
冷却条冷却中状态

过热条

条满后会变红,此时无法再使用左键召唤。等待冷却后才能再次使用。

过热条正常
过热条正常状态
过热条满
过热条满状态

窗口滑动

点击此按钮可以使窗口向内或向外滑动。

窗口滑动按钮
窗口滑动按钮

操作方式

  • W / S:控制魔王前后移动
  • A / D:切换鼠标左键召唤的怪物类型
  • 鼠标左键:执行左键召唤
  • 鼠标右键:按住绘制圆形或三角形进行图形召唤
  • Ctrl + 方向键:按住 Ctrl 并按下对应方向键(WASD 分别对应上、下、左、右)完成指令输入召唤
  • 麦克风:对着麦克风说出”陨石坠落”来语音召唤陨石

玩法介绍

游戏目标

控制魔王前进,熟悉并掌握不同的召唤法术,在倒计时结束前消灭更多敌人。

游戏流程

使用 WASD 控制魔王移动与切换召唤类型。随着时间推移解锁不同的召唤法术。根据提示,使用鼠标左键执行左键召唤、图形绘制召唤、指令输入召唤和语音输入召唤。召唤怪物抵抗敌人(勇者)、摧毁城镇、阻止敌人靠近以避免受到伤害。

召唤方式

左键召唤
左键召唤
图形绘制召唤
图形绘制召唤
指令输入召唤
指令输入召唤
语音输入召唤
语音输入召唤

制作过程

编程

弓箭手代码优化:旋转弓臂部分

弓箭手弓臂旋转代码
弓箭手弓臂旋转代码
弓箭手代码优化
弓箭手代码优化

引导系统

引导系统界面
引导系统界面
引导系统流程
引导系统流程

动画制作

本项目的艺术重制广泛使用了 AGI,特别是在动画制作方面,采用了 AI 动画 + Spine 的工作流程。具体流程如下:

方法一:AI 动画生成流程

  1. 从线稿绘制或生成怪物/角色。
  2. 使用 Photoshop 修改图像。
  3. 输入合理的提示词,多次用 AGI 生成动画。
  4. 使用抽帧工具将动画处理为帧序列,选取合适的部分。
  5. 使用 AI 去背景去除绿幕背景。
  6. 在 Unity 中配置动画并调整表现效果。
AI 动画制作流程参考
AI 动画制作流程参考
AI 动画制作流程参考
AI 动画制作流程参考
AI 动画制作流程参考
AI 动画制作流程参考

方法二:Spine 骨骼绑定流程

  1. 从线稿绘制或生成角色。
  2. 使用 Photoshop 修改图像。
  3. 导入 Spine 进行处理(包括选择、添加和绑定骨骼、设置 IK 等),设置关键帧,生成角色的攻击和行走动画。
  4. 导入 Unity 并配置。
Spine 骨骼动画流程参考
Spine 骨骼动画流程参考
Spine 骨骼动画流程参考
Spine 骨骼动画流程参考
Spine 骨骼动画流程参考
Spine 骨骼动画流程参考

总结:AGI 的使用显著提高了开发效率。

特效制作

部分特效使用 Shader Graph + 粒子系统(配合贴图)制作。

激光束着色器
激光束着色器

玩家反馈与优化

根据部分玩家的反馈和建议,不同的 UI 页面会遮挡视野。因此需要调整游戏页面和布局——例如玩家提到可以参考《paper’s please》的 UI 布局。在新版本中,召唤界面被重新设计为左右滑动的侧边栏,以避免遮挡游戏画面。

原始 UI
原始 UI
玩家反馈与 UI 遮挡问题
玩家反馈与 UI 遮挡问题
玩家反馈2
玩家反馈2

可能的迭代方向

  1. 持续调整召唤单位和敌人单位的数值,以及优化敌人的重生机制,确保玩家体验更加流畅,避免难度大幅波动。
  2. 实现在游戏内升级系统和游戏外资源系统,增强玩家的成长感和继续推进的动力。
Resources

Links & Resources