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Archive / Collections

作品与文章 Portfolio & Notes

浏览作品、设计拆解与开发记录。Browse case studies, design notes, and dev logs.

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Breaking the Nightmare 作品集
作品集

Breaking the Nightmare

Combat Level Designer

Build a combat encounter space that links whitebox layout, enemy behavior, battle rhythm, and player feedback.

State machine and combo system, battle design, AI behavior, whitebox level design, and iteration process.

combat designlevel designwhiteboxAI designUnity
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破魇 作品集
作品集

破魇

战斗关卡设计

通过白盒空间、敌人行为、技能节奏和玩家反馈,搭建一个可迭代的动作战斗遭遇。

状态机与连招系统、战斗设计、AI 行为、白盒关卡设计和迭代流程。

战斗设计关卡设计白盒AI 设计Unity
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Kitty Stack Tower 作品集
作品集

Kitty Stack Tower

Board Game Designer

Players stack, jump-flip, and disassemble piece stacks to build the tallest kitty tower on a limited board.

Piece action rules, victory conditions, turn flow, rule clarity, and physical component readability.

board gamerule designtabletopturn-based
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猫猫叠叠塔 作品集
作品集

猫猫叠叠塔

桌游规则设计

玩家通过堆叠、跳跃翻转和解体棋堆,在有限棋盘空间中堆叠更高的猫猫塔。

棋子动作规则、胜利条件、回合流程、规则说明与实体组件可读性。

桌游规则设计实体交互回合制
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Shamano 作品集
作品集

Shamano

System Designer / AI Logic Designer

Turns color-matching rules into combat actions, letting card color, target selection, and Shaman skills drive tactical decision-making.

Card rule rework, combat interaction, AI play logic, UI readability, and version iteration.

game designcard gameAI designUNOmultiplayer
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萨满诺 作品集
作品集

萨满诺

系统设计 / AI 逻辑设计

将颜色匹配规则转化为战斗行为,让卡牌颜色、目标选择与萨满技能共同构成战术决策。

卡牌规则改造、战斗交互、AI 出牌逻辑、UI 可读性与版本迭代。

玩法设计卡牌游戏AI 设计UNO多人对抗
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Summoning Survivor 作品集
作品集

Summoning Survivor

Gameplay Design / System Design

Players summon monsters by clicking, drawing, command inputs, and voice to protect the demon king and repel advancing heroes.

Simplify RTS operation pressure, design multi-modal summoning interaction, organize enemy waves, enhance combat feedback and playtest iteration.

Gameplay DesignRTSGame JamSummoning SystemEnemy DesignUI/UX
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召唤幸存者 作品集
作品集

召唤幸存者

玩法设计 / 系统设计

玩家通过点击、绘制、指令输入与语音等方式召唤怪物,保护魔王并击退不断推进的勇者。

简化 RTS 操作压力、设计多模态召唤交互、组织敌人波次、强化战斗反馈与玩家测试迭代。

玩法设计RTSGame Jam召唤系统敌人设计UI/UX
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Limitless Beads 作品集
作品集

Limitless Beads

Game Designer / Programmer / Artist

Click grid cells to trigger cascading water droplet chain reactions and explore the boundary between infinite propagation and finite constraints.

Emergent design, cell-type mechanics, scoring system

game designpuzzlegame jamlevel designemergent design
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Limitless Beads 作品集
作品集

Limitless Beads

游戏设计师 / 程序 / 美术

点击网格方格触发连锁水滴传递反应,探索无限传播与有限约束之间的边界。

涌现式设计、方格类型机制、计分系统

游戏设计益智游戏game jam关卡设计涌现式设计
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The Dungeon Solves Itself 作品集
作品集

The Dungeon Solves Itself

Level Designer | Gameplay Designer

Control a portal by dragging and releasing to rescue a fallen hero through momentum-based puzzles and progressive level mechanics.

RLD (Rational Level Design), drag-and-release controls, momentum-based puzzle design

game designplatformerlevel designgame jamRLDpuzzle
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传送门救援计划 作品集
作品集

传送门救援计划

关卡设计师 | 玩法设计师

通过拖拽释放控制传送门,利用基于惯性的解谜和渐进式关卡机制,拯救坠落地牢的勇者。

RLD(理性关卡设计)、拖拽操控、基于惯性的解谜设计

游戏设计平台跳跃关卡设计游戏开发竞赛RLD解谜
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真实与夸张?物理与动作?浅谈动作游戏的打击感 拆解分析
拆解分析

真实与夸张?物理与动作?浅谈动作游戏的打击感

从真实性、夸张性、物理原理、动作设计、判定系统和多维度反馈等角度,系统梳理动作游戏打击感的设计要点与实现方法。

动作游戏打击感动画设计战斗设计镜头设计
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《霓虹白客》(NEON WHITE)如何将"速通"轻松化 拆解分析
拆解分析

《霓虹白客》(NEON WHITE)如何将"速通"轻松化

分析《霓虹白客》如何通过跑酷+卡牌+射击的缝合设计,以及奖牌解锁机制,将"速通"这一高门槛玩法轻松化、常规化。

游戏分析关卡设计跑酷速通卡牌系统
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